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バトル情報
| 項目 | 説明 |
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| HP | モンスターの生命力です。 このステータスが高いほど、死ににくくなります。 | | 大きさ | モンスターの大きさです。 1*1なら1マス、2*2なら4マス分のスペースを必要とします。 | | 移動力 | モンスターの移動範囲です。 移動力4のモンスターなら、1ターンで最大4マス移動することができます。 | | 飛翔 | モンスターが空を飛んでいるかどうかを示します。 | | 透明 | モンスターが見えないかどうかを示します。 | | 素早さ | モンスターの素早さです。 このステータスが高いほど、優先して行動を起こす事ができます。 | | 回避 | モンスターの回避力です。 このステータスが高いほど、敵の物理攻撃を回避する確率が上がります。 ただし、特定の攻撃は回避することができません。 | | 防御力 | モンスターの防御力です。 このステータスが高いほど、敵の物理攻撃を防御する確率が上がります。 | | 魔法回避 | モンスターの魔法回避力です。 このステータスが高いほど、敵の魔法攻撃を回避する確率が上がります。 | | 炎耐性 | モンスターの炎耐性です。 このステータスが低いほど、炎の属性攻撃によるダメージを軽減することができます。 被ダメージ×炎耐性(%)[小数点以下切捨て] | | 氷耐性 | モンスターの氷耐性です。 このステータスが低いほど、氷の属性攻撃によるダメージを軽減することができます。 被ダメージ×氷耐性(%)[小数点以下切捨て] | | 根性 | モンスターの根性です。 このステータスが低いと、戦闘中に支配値が下がりやすくなります。 生存時:支配値-{0,1×(100-根性)} 戦闘不能時:支配値-{0,5×(100-根性)} | | 攻撃1 | 攻撃方法その1 | | 攻撃2 | 攻撃方法その2 |
攻撃関連
- 攻撃全般において、ダメージはスキル値に影響される。
大事な戦いの前にはスキル100にしておきたい。
物理攻撃
- 物理攻撃(単体)において、クリティカルが出る。
ただし特殊効果があるものについては別記する。
- 直接物理攻撃(単体)
- 防御・回避ともに有効である。
- 剣や棍棒などの多くは直接単体攻撃であり、隣接した敵一体に攻撃できる。
- 防御と回避の両方が有効だが、背後への攻撃なら回避は無効、防御率も半減できる。
このタイプの攻撃は無効化されやすく、特に背後を取れない鈍足・大型ユニットでは致命的。 運用には工夫が必要かも。
- 直接物理攻撃(複数)
- 防御は有効だが回避は無効である。背後を撃てばさらに防御率半減できる。
- 槍などは直接複数攻撃であり、その多くは2マスの射程を持つ。
このタイプの攻撃は回避ユニットに対して有効打となる。 また、並んだ敵をまとめて攻撃できるので密集戦でも有利である。 味方の後ろからも攻撃できるが、前方の味方が回避できなくなるので注意が必要である。
- 間接物理攻撃(単体)
- 防御・回避ともに有効である。
- 弓や岩などは間接単体攻撃である。
弱点が多いが離れて攻撃できるのは有効である。
- 間接物理攻撃(複数)
魔法攻撃
- 魔法全般において、防御・回避は不可能だが魔法回避が可能である。
- 近距離魔法
- 遠距離魔法(単体)
- ザルバードシャーマンやシルフなどが使用してくる。
- 斜めに攻撃できる。
高い魔法耐性持ちは少ないので、後衛としては頼りになる。 総じて防御性能が悪いので陣形でカバーするようにしたい。 他の遠距離系とくらべて射程が短いので、斜めから近づく形にすると良い。 属性攻撃と違って魔法回避されるので注意が必要である
- 遠距離魔法(複数)
- エアリアルやエアドラゴンなどが使用してくる。
- 斜めに攻撃できる。
属性攻撃と違って魔法回避されるので注意が必要である。
属性攻撃
- 勘違いされやすいが、属性攻撃は魔法防御不可能である。
- 属性に応じてそれぞれ炎耐性・氷耐性に影響される。
- 直接属性攻撃(単体)
- 防御不可能、回避可能である。
- ファイアライオンが使用してくる。
- 直接属性攻撃(複数)
- 防御不可能・回避不可能である。
- ファイアドラゴンやアイスドラゴンなどが使用してくる。
- 間接属性攻撃(単体)
- 防御不可能、回避可能である。
- プロケルやアクエリアスなどが使用してくる
- 間接属性攻撃(複数)
- 防御不可能・回避不可能である。
- アークアクエリアスが使用してくる。
特殊効果
- クリティカル
- 下記特殊効果の付随しない物理攻撃(単体)において発生する。
- クリティカルの当たり判定は敵の防御値、回避値を無視して行われる。
- 毒
- 物理、単体、範囲、それぞれの攻撃で毒効果のある攻撃がある。
- 防御・回避・魔法回避できるかはその攻撃の攻撃属性に依存する。
- 物理攻撃については、クリティカルはしない。
- 攻撃命中時にダメージの代わりに数値分の毒を与える。複数回毒攻撃を受けると毒値は累加する。
- 毒を受けたユニットはターン終了時に毒値分のダメージを受けた後、毒値が1減る。
- 毒値がターン終了時に0になった場合、毒状態は回復する。
即効性がなく、運用はなかなか難しい。
- 麻痺
- 物理、魔法、単体、範囲、それぞれの攻撃で麻痺効果のある攻撃がある。
- 防御・回避・魔法回避できるかはその攻撃の攻撃属性に依存する。
- 物理攻撃については、クリティカルはしない。
- 攻撃命中時に、ダメージ判定に付随して、麻痺効果発動の判定が行われる。
- 麻痺効果は攻撃命中時にかならず起こるものではない。
- 麻痺中には、防御・回避・魔法回避は不可能になる。
- 麻痺有効判定回数分の行動不可処理がされた場合状態回復する。
- 1回の麻痺有効判定で1回の行動を不可能にする。
つまり1ターン内でも行動前に1回の麻痺を受けた場合、ターン内で麻痺は回復し、 行動後に1回の麻痺を受けた場合、次ターンも麻痺状態が続き、そのターンの行動が不能になる。
- 痺誘の霧
- 特殊仕様なので別記する。
- 麻痺効果付随の物理攻撃(単体)の2回攻撃であるが、
1発目の攻撃が防御された場合2発目の攻撃が行われないので注意が必要である。
- 防御不可能
- 物理攻撃でありながら防御が不可能になる。
- アースドラゴンのアースクロウがこの効果を持つ
アースクロウは範囲攻撃であるため回避不可能あり、すなわち防御・回避とも不可能ということになる。
- 必中攻撃
- 物理攻撃でありながら防御、回避とも不可能になる。
- クリティカルはしない。
- リリス、リリスクィーンの誘惑の舞がこの効果を持つ。
防御関連
- 防御と回避の判定順序は、おそらく回避判定→防御判定の順と思われる。
防御
- 物理攻撃を防ぐ。防御成功時に対象のほうを向く。
- 防御力が影響する。
- 横からの攻撃に対しては防御率減少、後ろからの攻撃に対しては防御率半減する。
防御は回避に比べてより広い状況に対応できるのが強み。 防御50なら2回に一回は正面の攻撃を防御できる計算になる。
回避
- 物理単体攻撃を避ける。複数攻撃は回避不能である。回避成功時に後ろに一歩下がる。
- 回避が影響する。
- 横からの攻撃に対しては回避率減少?、後ろからの攻撃に対しては回避不能。
- 後ろにスペースが無いと回避不能である。
苦手な相手や状況が多い。高回避ユニットを運用するなら、うまく回避できるような編成にしたい。 お買い得なユニットにさりげなくついてたりするので有効利用しよう。 一応、回避75なら4回に3回は正面の攻撃を回避できる計算になる。
魔法回避
- 魔法攻撃を避ける。魔法回避成功時に体勢は変化しない。
- 魔法回避が影響する。
- 攻撃方向による回避率変動はない様子、背中からでも普通に魔法回避可能である。
高い魔法回避持ちは、殆どが後衛で魔法を回避できる前衛はほんのわずかである。
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